szkoły / uczelnie / wyjazdy grupowe

Gra terenowa dla szkoły, uczelni i wyjazdu grupowego.

Szkoła, uczelnia albo instytucja edukacyjna układa punkty i zadania w panelu Markerra Studio — bez działu IT i bez instalowania czegokolwiek u siebie. Uczestnicy dołączają sześcioznakowym kodem w bezpłatnej aplikacji, a postęp każdej grupy zapisuje się osobno.

Uczestnikami gry mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie. W aplikacji Markerra gra się od 18 lat, na własnym koncie — nie ma wariantu dla uczestników poniżej 18 lat ani ścieżki zgody opiekuna prawnego. Gra dla klasy szkolnej nie jest tu możliwa: organizatorem może być szkoła, ale uczestnikami są dorośli — kadra, studenci, słuchacze, uczestnicy szkoleń.

Grupa dorosłych przechodząca grę terenową z aplikacją Markerra

zadania w terenie

Punkty z zadaniami tam, gdzie faktycznie dzieją się zajęcia.

Punkt gry to miejsce z zadaniem: pomnik, eksponat, tablica pamiątkowa, drzewo w parku. Do wyboru są cztery typy punktów: kod QR drukowany prosto z panelu, hasło do wpisania (np. rok z tablicy), dojście na miejsce zaliczane przez GPS oraz tag NFC dla zaawansowanych. Typy można mieszać w jednej grze.

Przygotowanie i sprawdzanie konfiguracji w Studio jest bezpłatne. Przejście własnej gry w aplikacji wymaga płatnej publikacji. Udział uczestników jest zawsze bezpłatny.

przebieg wyjazdu

Kod na tablicy, telefony w ruch, wspólny finał.

Kod gry można zapisać na tablicy albo wysłać uczestnikom wiadomością. Grają pojedynczo albo w zespołach z jednym telefonem — każda gra ma osobno zapisany postęp, więc grupy nie wchodzą sobie w drogę. Aplikacja pilnuje duplikatów, błędnych kodów i strefy gry z tolerancją na realną dokładność GPS.

Po osiągnięciu celu gry każda grupa widzi standardowe potwierdzenie ukończenia i kod. Instrukcję, gdzie zgłosić się po zakończeniu, przekazujesz uczestnikom osobno.

odpowiedzialność organizatora

Organizator prowadzi wyjazd, technologia tylko pomaga.

Organizator gry wybiera teren i odpowiada za bezpieczeństwo grupy, za treści zadań oraz za to, żeby kod dołączenia trafił wyłącznie do osób pełnoletnich — tak jak przy każdym wyjeździe odpowiada za dobór uczestników. Gracze logują się kontem Google (na iPhonie także przez Apple), a zasady uczestnictwa w aplikacji wymagają ukończonych 18 lat i własnego konta.

Markerra dostarcza technologię: panel, aplikację graczy, walidację punktów i zapis postępu. Po opublikowaniu gry przejdź ją samodzielnie na telefonie, zanim zaprosisz uczestników.

przykładowe scenariusze

Cztery gotowe pomysły na start.

01

Wycieczka po starówce

Hasła z tablic pamiątkowych i dat na fasadach — grupa czyta miasto, nie ekran.

02

Gra po terenie kampusu

Kody QR w salach i na korytarzach — dzień otwarty dla pełnoletnich kandydatów, integracja kadry albo szkolenie.

03

Wyjazd studyjny

Punkty GPS na szlaku — grupa zalicza etapy, dochodząc na kolejne miejsca.

04

Muzeum z zadaniami

Kody QR przy eksponatach i wspólny finał na końcu zwiedzania.